英雄传说空之轨迹(黎之轨迹第十一次轨迹)

英雄传说空之轨迹。欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧在整个游戏界都追求迭代更新与新作频出的大环境下,能够始终如一坚持制作一类作品的制作组已经不太多了,毕竟在抵达终点的黎明前迎接我的只有越来越深邃的黑暗。黑暗会将行者吞没,于是路上的前行者也更加稀少

英雄传说空之轨迹。欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

在整个游戏界都追求迭代更新与新作频出的大环境下,能够始终如一坚持制作一类作品的制作组已经不太多了,毕竟在抵达终点的黎明前迎接我的只有越来越深邃的黑暗。黑暗会将行者吞没,于是路上的前行者也更加稀少,那些倒在半途的,大多被人们遗忘,而如今还在行走的,也必将成为划破夜空的星星;在众多的繁星之中,法老控旗下的“轨迹”系列也必然是当中最亮的几颗星星之一。

书归正传,轨迹系列的诞生起源于“英雄传说”系列,因为热度够高以及受欢迎的缘故于是从第六代的“英雄传说:空之轨迹”开始轨迹系列正式在世人面前亮相了。在不考虑英雄传说系列作品的前提下,独立出来的轨迹系列作品也已经推出过了十部作品有余;从最早的空之轨迹FC开始轨迹系列就在以他漫长的生命陪伴在了玩家左右,而如今新推出的“黎之轨迹”正是轨迹系列的第十一部作品,而这也是较为特殊的一作。

八创世,八奇迹,维系世界的从来都是我们的羁绊

包括本作在内,虽然轨迹系列发展至今已经走过了十二部作品(第十二部的作品为黎轨2),但这十二部作品之间其实是互有联系相互链接的四个整体;空轨的三部曲是轨迹系列的第一部分故事,零轨和碧轨则是属于系列内的第二部分故事,闪轨的四部曲捎带着创轨则是系列内的第三部分故事。而今天要说到的黎轨则是来到了系列内的第四部分故事;基本上每个阶段故事的开始都会有一个较大的创新和变化,黎轨自然也继承了这种传统,玩家在进入黎轨之时就可以从方方面面清晰的感知到本作带给玩家的全新的体验。

首先是游戏的故事剧情方面,在上一部分的故事剧情中法老控将游戏的主视角投放在了埃雷波尼亚帝国上,在进入本作后游戏的故事发生地点则是转移到了卡尔瓦德共和国上面(下面简称共和国)。其实截止到目前我们也可以清晰看出轨迹系列的游戏特点,只要玩家不是在中间作品(空之轨迹3rd、闪之轨迹2)这样的过渡性章节来入手本作的话,那么的每一部分故事的新开始都是最适合玩家入坑的作品。只是考虑到空轨、零轨等作品画面复古非3D建模的特点以及闪轨演出效果不如黎轨的特点,将黎轨称之为最适合玩家入坑的轨迹作品基本是一个正确的说法。

言归正传,黎轨的故事开始于一场秘密的地下交易,来自于地下的街头混混和黑帮势力在共和国的地下正密谋完成一场不为人知的交易,混混们交付黑白委托寻找的物品,而黑帮则是需要支付金钱报酬,但是因为混混们临时涨价,黑帮一方单方面选择了使用武力强制完成交易,而就在双方火拼的时刻,共和国的警察找上了门来,火拼理应被迫中止,但奇怪的是用来交易的物品也不知何时已经神秘消失。

虽然以灰色势力黑吃黑作为游戏的开场动画并不算一个太值得玩家惊讶的事情,但是这样的“理应如此”却不应该套用于轨迹系列的世界中,可以说在黎轨之前的系列作品中整个故事基本都是保持了校园风的纯洁青涩,即便随着故事推进也会衍生出来黑暗阴谋之类的事物,但整体仍处于一种“打怪升级的外出郊游感”,而黎轨的开场故事就基本奠定了接下来故事风格,这样的故事风格可能会让一部分老玩家有些许的不适应感,但更多的我们不得不承认这样的开场故事确实更能吸引玩家玩下去。

就开场的一幕来说除去黎轨一改常态的叙事风格外,游戏的开场动画交代给玩家的最重要信息就是神秘消失的交易物品了,而用来被交易的此物品正是贯穿于黎轨世界中的重要物品——八创世。在八创世的有限记载中我们只知道他来自于大师的手笔,他被创造的目的如今已不得而知,但是书本内记载的只要集齐八个创世就足以影响和拯救现存的世界。但是上面被用来交易的创世仅仅为其中的一枚,而亚妮艾丝知道的消息的也仅仅只有这枚创世了。为了寻回丢失的创世亚妮艾丝开始了行动,她决意委托灰色地带产业“地下万事屋”来帮助她找回丢失创世……至此,黎轨的故事正式出现在了玩家的面前。

而地下万事屋也并非寻常解决问题的产业,万事屋的所长正是黎轨系列的主角——范恩,在这样奇妙的缘分下亚妮艾丝与范恩以雇主和被委托者的身份相遇了,在经历一系列波折之后他们成功寻找到了第一枚创世的踪迹,而序幕动画一开始出现的黑帮也恰于此时到来,只是两个普通的黑帮成员自然不是范恩所长的对手,但这是在常理情况下,服用潜能激发药剂的黑帮二人组根本不是范恩可以招架的,在生死存亡的一瞬间,创世被激发了。

而范恩也在此刻觉醒了异于常人的力量,利用创世的力量范恩成为了黑色魔装鬼,危机自然迎刃而解,但这仅仅只是其中一枚创世带来的危机,继续寻找剩余的七枚创世只会面对越来越凶险的危机,但是引子已经给出,游戏的剧情也只会继续推进下去。推进完游戏的前期章节其实玩家也已经可以看出一些端倪了,八创世的设定为黎轨的剧情拉开了序幕,而不出所料的接下来每一章节的故事都是围绕寻找八创世来展开的。

当玩家逐渐熟悉游戏的剧情发展节奏后我们就会惊奇的发现无论是在哪一个章节游戏的叙事节奏流程几乎都是一模一样的;玩家都会来到一个全新的地方展开调查挖掘线索,在完成一系列前期准备工作后故事的真相也会浮出水面,此时玩家会经历一场力所不能及的战斗,危机关头创世觉醒主角吸纳力量进而化解危机,以此往复直到游戏的终章。

坦白来说,这样的剧情是有些烂俗的,甚至在游戏的中后期玩家会因为剧情的可预见性而缺乏推进动力,但是就整体来说这样的剧情发展虽然有些向无聊方面靠拢的节奏但是却很好完成了“止损”的工作,同样也是得益于演出效果和战斗节奏模式的升级主线方面的缺点也可以在一定程度上被掩盖,虽有瑕疵,但却问题不大,基本可以算是满足了大部分玩家的胃口了。

原野起刀兵,结晶听号令,动静结合的战斗系统

选择上手体验轨迹系列的玩家基本都奔着两点而来:一是上文提到主线剧情内容,二则是衔接剧情与剧情之间的战斗系统。其中一已经在上文进行了简单介绍,至于战斗系统内容,相信我,它真的足够有趣。

游戏的战斗部分由即时战斗与回合战斗两部分组成,其中即时战斗是指本作内的原野战斗,而回合战斗部分则是指本作中的指令战斗部分,当然,二者并不是完全独立开来的存在,二者关系是互相链接的,在除去极个别的战斗内容之外,玩家的战斗部分都是可以完整体验上述两部分的。

首先是游戏内的原野战斗内容,如同字面意思一样,原野战斗就在是展开于游戏内的野外地图中的战斗,在游戏内的每个章节都会存在有可供玩家自由探索的迷宫地图,当玩家在这些地图中遭遇敌人时游戏内并不会与敌人直接展开指令战斗,开展指令战斗与否完全是依靠玩家自己来决定的,在多数情况下玩家并不用刻意的选择指令战斗毕竟原野战斗已经足够。

法社似乎也乐意玩家去享受原野战斗的乐趣,因为原野战斗的难度和指令战斗的难度是完全区分开来的,二者的难度完全完全可以单独的设置,如果不喜欢指令战斗的玩家也完全可以设置为指令战斗低难度而原野战斗高难度的方式来享受本作的战斗;在原野战斗内玩家除去常规的奔跑闪避与平A等基础性操作外,法社还为玩家设置了蓄力攻击的技能,只不过这里的蓄力攻击可能和玩家设想内的“读条”然后发动攻击有所出入。

在本作内玩家发动蓄力攻击的前提是将动作量表积累至MAX的程度,蓄力攻击能够直接的对敌人造成大量的伤害远比玩家一下下平A来的伤害可观的多,并且最大的效果是在发动后能够将敌人强制打入“晕眩”的状态,虽然游戏中写到的是积累大量晕眩累计值,但是在实际战斗玩家会发现基本上蓄力攻击一出范围内的所有怪物都会进入晕眩状态。即便在玩家发动此技能后敌人并没有如期被消灭,玩家也有足够的时间去进行补刀操作。

另外,在本作内还有着一个类似于弹反的玩意,其名为“精准闪避”;简单来说就是玩家在敌人攻击到自己的前一瞬间进行闪避则是可以直接跳过积攒蓄力攻击量表的过程而直接发动蓄力攻击,当然了,玩家使用精准闪避的前提肯定是足够熟悉敌人的攻击模式,虽然高风险,但是同样的也会得到高收益,热衷于挑战的玩家也不妨来试试以精准闪避作为起手式来进行战斗。

对于本作内出现的原野战斗我们可以肯定的是这确实是一个不错乃至是有趣的设计内容,原野战斗的出现确实为玩家的战斗体验带来了不一样的色彩,甚至可以说在相当程度上影响了本作的战斗格局,频繁的指令战斗确实会带来玩家一定程度的枯燥感,而原野战斗的出现直接有效的中和了这一问题。并且在后续的黎轨2中我们也可以看到原野战斗系统的再升级进化,玩家完全可以在充分享受这一设计带给玩家的乐趣。

虽然我在前文对于原野战斗系统进行了充分的肯定,但是法老控的战斗重心始终放在了指令战斗上面,原野战斗固然可以让玩家体验到了即时战斗的乐趣所在,但我们要知道的是原野战斗的内容仅仅存在于BOSS战之外的战斗内容,在作为最重要战斗环节的BOSS上玩家还是只能被迫进行最为传统的指令战斗。前面提到玩家遇到敌人之后并不会直接进行指令战斗,而由原野战斗过渡到指令战斗的方式则是受玩家调控的,玩家也可以直接越过原野战斗的环节直接开启指令战斗内容,结晶展开,正是玩家进行指令战斗的根本方式。

游戏内的指令战斗在整体框架上面和其他同类型游戏中的回合制战斗方式并无太大区别,但是在细节方面本作还是有着自己的独到之处。首先参战的每名角色都可以进行魔法与战技以及晶片技能三种攻击技能的,在其中晶片技能和魔法技能玩家都是可以进行后天更换与设置的,根据晶片回路的配置不同玩家可以得到不同的晶片技能,魔法技能技能则是受到魔法装置的影响,玩家可以通过更换魔法装置或者增加挂件的方式来增添或是替换当前的魔法技能。

但是以上的所有的攻击方式都比不过游戏内的最强技能:S技。在满足CP100+完全增幅的条件下玩家可以发动所谓的S技,S技不仅威力巨大足够客观,十分重要的一点是可以无视当前的行动顺序而直接抢先行动,因为S技的使用条件并不算苛刻这样也就导致玩家往往在前中期摸清规律之后,就可以无脑丢S技来通关,这一不平衡的现象也在后面的续作中进行了明显的改善。

总之,《黎之轨迹》的指令战斗内容还是存在有一定的策略性和可行性的,特别是在BOSS战环节玩家都需要思考好接下来的每一步去如何走。

结语

没有能满足所有人的游戏存在,但却有满足大多数人游戏存在。《黎之轨迹》的出现可以让玩家清晰地看到法老控在本作中显现出来的进步,无论是在游戏的实际画面还是来到主线剧情与战斗内容上,我们都可以深切的感受到《黎之轨迹》透露出来的旺盛生机与活力。

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